Rabu, 15 Juni 2016

Konsep Interaksi Manusia dan Komputer



Bidang ilmu IMK adalah bidang ilmu yang mempelajari tentang mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Definisi Interaksi
Interaksi dapat diartikan adalah perilaku atau perbuatan yang dilakukan objek tertentu dengan menjalin hubungan 2 arah dengan objek lainnya.

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Hubungan 2 arah yang dilakukan manusia dan komputer untuk pencapaian tertentu dengan status hubungan dimediasi dengan chalog yang bersifat timbal-balik.

Prinsip Kerja Komputer
Prinsip kerja komputer terdiri dari:
Masukan>Proses>Keluaran
Masukan dilakukan oleh manusia lewat perangkat masukan berupa huruf dan angka,yang kemudian diolah komputer dengan hasil keluaran sesuai dengan keinginan manusia.

Model dan Jenis IMK adalah :
1.Command line interface,contoh:unix,linux,Dos

2.Menu
  Contoh:seluruh menu yang ada pada setiap aplikasi pada komputer

3.Natural Language
Contoh:Bahasa Pemograman Terstruktur

4.Qwestion and Answer and Qwery Language
Contoh:mysql,dbase,interaktif,dll

6.WIMP
Window Icon Menu Pointer
Window Icon Mouse Pulldown Menu
Contoh:scrollbar,textbox,combobox,listview,table.pallets.etc

Untuk Membuat desain interface,disiplin ilmu dasar yang kita miliki adalah:
1.Ilmu komputer dan teknik elektronik
2.Psikologi
3.Perancangan grafis dan tipografi
4.Ergonomik
5.Antropologi
6.Linguistik
7Lingustik
8.Sosiologi

Prinsip utama mendesain antarmuka :
1.   User compatibilit

           Interface dapat dianologikan sebagai sampul(cover)dari sebuah sistem yang akan dilihat oleh user. Sedangkan user terdiri dari berbagai macam latar belakang dengan karakteristik,sifat dan kebiasaan yang berbeda-beda.Untuk itu,desainer harus membuat suatu antar muka yang sesuai dengan user dengan latar belakang berbeda dan jumlahnya yang lebih dari 1 orang.

2.   Product Compatibility

         Antarmuka dari suatu aplikasi harus sesuai dengan sistem yang asli.Banyak aplikasi yang memiliki anatarmuka berbeda s\dengan sistem yang aslinya.

3.   Task compatibility

     Sebuah aplikasi yang bersampulkan antarmuka harus mampu membantu user dalam manyelesaikan tugasnya.Sebisa mungkin user tidak dihadapkan pada kondisi berpikir dan memilih ,tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dala aplikasi melalui antarmuka.

4.   Work flow compatibility

            Dalam sebuah aplikasi,software engineer harus memikirkan urutan-urutan dari pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.Hal itu dikarenakan agar user tidak mengalami kebingungan oleh banyaknya pilihan-pilihan menu dan seharusnya menu-menu merupakan urutan dari suatu langkah pekerjaan.

5.   Consistency

        Software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten dalam merancang sebuah aplikasi,khususnya antarmuka,contoh:penerapan warna,struktur menu font,format desain yang seragam sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat pindah posisi pekerjaan.Contoh penerapannya dalam aplikasi adalah keseragaman tampilan toolbars pada word,excell,powerpoint,yang hampir sama.

6.   Familiarity

            Salah satu sifat dasar manusia adalah mudah mengingat hal-hal yang sudah sering dilihatnya .Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya,dari segi tata cetak,model,dsb.

7.   Simplicity

         Kesederhanaan perlu diperhatikan dalam membangun suatu antarmuka .Kesederhaan disini lebih berarti sebagi hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.

8   .Direct manipulation

             Salah satu sifat dasar user adalah suka merubah atau memiliki rasa bosan.User tentu berharap aplikasi yang dihadapinya memiliki media/tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan.

9.   Control

              Prinsip control ini berhubungan dengan tingkat konsentrasi user yang selalu berubah-ubah.

10.  WYS/WYG(What You See Is What You Get)

            Apa yang didapat adalah apa yang dilihat.contoh penerapannya adalah :Apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor  pada saat mencari data.
           
11.   Responsivenees

     Setelah user memasukkan suatu inputan atau data ke dalam aplikasi system melalui antarmuka,sebaiknya sistem langsung memberikan tanggapan atau respon dari hasil data yang diinputkan.

12.   Protection

 Protection yang dimaksud disini adalah user merasa nyaman dan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan.Contoh:ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanapa merasa sengaja tidaklah menjadi kekacauan.













Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Pertemuan-9