Konsep Interaksi Manusia dan Komputer
Bidang
ilmu IMK adalah bidang ilmu yang mempelajari
tentang mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Definisi
Interaksi
Interaksi dapat diartikan adalah perilaku atau
perbuatan yang dilakukan objek tertentu dengan menjalin hubungan 2 arah dengan
objek lainnya.
Definisi
Interaksi Manusia dan Komputer
Hubungan 2 arah yang dilakukan manusia dan komputer
untuk pencapaian tertentu dengan status hubungan dimediasi dengan chalog yang
bersifat timbal-balik.
Prinsip
Kerja Komputer
Prinsip kerja komputer terdiri dari:
Masukan>Proses>Keluaran
Masukan dilakukan oleh manusia lewat perangkat
masukan berupa huruf dan angka,yang kemudian diolah komputer dengan hasil
keluaran sesuai dengan keinginan manusia.
Model
dan Jenis IMK adalah :
1.Command line
interface,contoh:unix,linux,Dos
2.Menu
Contoh:seluruh menu yang ada pada setiap
aplikasi pada komputer
3.Natural Language
Contoh:Bahasa Pemograman Terstruktur
4.Qwestion and Answer and Qwery Language
Contoh:mysql,dbase,interaktif,dll
6.WIMP
Window Icon Menu Pointer
Window Icon Mouse Pulldown Menu
Contoh:scrollbar,textbox,combobox,listview,table.pallets.etc
Untuk
Membuat desain interface,disiplin ilmu dasar yang kita miliki adalah:
1.Ilmu komputer dan teknik elektronik
2.Psikologi
3.Perancangan grafis dan tipografi
4.Ergonomik
5.Antropologi
6.Linguistik
7Lingustik
8.Sosiologi
Prinsip
utama mendesain antarmuka :
1. User compatibilit
Interface
dapat dianologikan sebagai sampul(cover)dari sebuah sistem yang akan dilihat
oleh user. Sedangkan user terdiri dari berbagai macam latar belakang dengan
karakteristik,sifat dan kebiasaan yang berbeda-beda.Untuk itu,desainer harus
membuat suatu antar muka yang sesuai dengan user dengan latar belakang berbeda
dan jumlahnya yang lebih dari 1 orang.
2. Product Compatibility
Antarmuka
dari suatu aplikasi harus sesuai dengan sistem yang asli.Banyak aplikasi yang
memiliki anatarmuka berbeda s\dengan sistem yang aslinya.
3. Task compatibility
Sebuah
aplikasi yang bersampulkan antarmuka harus mampu membantu user dalam
manyelesaikan tugasnya.Sebisa mungkin user tidak dihadapkan pada kondisi
berpikir dan memilih ,tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses
berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dala aplikasi melalui antarmuka.
4. Work flow compatibility
Dalam
sebuah aplikasi,software engineer harus memikirkan urutan-urutan dari pekerjaan
yang ada pada sebuah sistem.Hal itu dikarenakan agar user tidak mengalami
kebingungan oleh banyaknya pilihan-pilihan menu dan seharusnya menu-menu
merupakan urutan dari suatu langkah pekerjaan.
5. Consistency
Software
engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten dalam merancang
sebuah aplikasi,khususnya antarmuka,contoh:penerapan warna,struktur menu
font,format desain yang seragam sehingga user tidak mengalami kesulitan pada
saat pindah posisi pekerjaan.Contoh penerapannya dalam aplikasi adalah
keseragaman tampilan toolbars pada word,excell,powerpoint,yang hampir sama.
6. Familiarity
Salah
satu sifat dasar manusia adalah mudah mengingat hal-hal yang sudah sering
dilihatnya .Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada
umumnya,dari segi tata cetak,model,dsb.
7. Simplicity
Kesederhanaan
perlu diperhatikan dalam membangun suatu antarmuka .Kesederhaan disini lebih
berarti sebagi hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
8 .Direct manipulation
Salah
satu sifat dasar user adalah suka merubah atau memiliki rasa bosan.User tentu
berharap aplikasi yang dihadapinya memiliki media/tools yang dapat digunakan
untuk melakukan perubahan.
9. Control
Prinsip
control ini berhubungan dengan tingkat konsentrasi user yang selalu
berubah-ubah.
10. WYS/WYG(What You See Is What You Get)
Apa
yang didapat adalah apa yang dilihat.contoh penerapannya adalah :Apa yang
tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang
terlihat di layar monitor pada saat
mencari data.
11. Responsivenees
Setelah
user memasukkan suatu inputan atau data ke dalam aplikasi system melalui
antarmuka,sebaiknya sistem langsung memberikan tanggapan atau respon dari hasil
data yang diinputkan.
12. Protection
Protection yang
dimaksud disini adalah user merasa nyaman dan tetap merasa nyaman ketika dia
melakukan kesalahan.Contoh:ketika user melakukan deleting atau menghapus files
tanapa merasa sengaja tidaklah menjadi kekacauan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar